Todo cambia, antiguamente se usaba CCMx, uharc, nanozip, para conversiones de texturas se usaron las herramientas de Nvidia, ahora también se usan pero se aprovecha la GPU usando CUDA y la instalación es un 50% más rápido
Recuerdo en su día cuando para hacer un DVD-rip de una película tardaba entre 8 y 12 horas (años 1999-2003 aprox), con Divx 4.12, ahora los hago en 10 minutos usando x264, de acuerdo que tengo una máquina mejor pero el código también ha mejorado
Aparte antiguamente se convertian los audio de ogg vorbis a mp4, ahora ya no se hace eso.
Cada juego es diferente, pero con la llegada de los motores Unreal, Unity y las conexiones esto ha cambiado, aparte que "gracias" a los programadores que son unos chapuzas es mejor dejar los dato íntegros para que durante 4 años vayan actualizandolos, tenemos por ejemplo el juego del Recneck immortal que con su última actualización (la 1.2.3) la velocidad ha aumentado un 50%, usa motor Unity
Es el dilema de siempre compresión vs tamaño vs tiempo y calidad gráfica vs compresión
Pero te aseguro que el compresor que acaba de salir rompe todos los esquemas y récords, todo el mundo lo va a usar, ya que es público (no es nuestro, el programador de KPS esta semi-retirado), preparaos para ver todo de gente que hace repacks pequeños y de instalación rápida, la única diferéncia que tendrán entre ellos si es necesario algún pre-compresor como precomp o las Ztools, si están actualizados y quien los saca más rápido, pero ¿para que ostias quieres sacar un juego cuando acaba de salir si después sacan updates cada día?
La competéncia de compresiones entre repackers se ha acabado (al menos así lo veo yo)